节韵是一个关于二十四节气的 VR 体验项目:走进一幅幅中国古画,在画里体验春夏秋冬。它一半是游戏,一半是展览。这是我决定从艺术史研究转行做设计的第一个项目,也是我第一次接触 Unity和VR技术。4周左右,我完成整套概念、策展和交互流程设计,并以“春”这一季为例搭建出 Unity 界面,并能在VR 头显中浏览和简单交互。二十四节气是中国古老智慧的结晶,与古代绘画关系密切。由此,我希望将其融入现代数字体验中,揭示自然节律如何塑造古代人类的生活。
概念设计
展览策划
交互体验设计
Unity原型设计
个人项目
一半游戏,一半展览
我尝试借鉴解谜游戏中“收集”的概念以及绘画展览的呈现方式。玩家会先进入“春”的房间,每个房间有六幅古画,分别对应每季的六个节气。然后,需要分别走进古画的场景里探索,收集齐这个季节对应的美食与器物等线索,才能解锁下一个房间——“夏”。四季都浏览完成并收集齐线索,玩家才会进入最后的结束画面。
虽然接受了7年学院派的艺术史研究训练,但我一直觉得,文化和历史不只是拿来阅读、背诵,或者封存在书本和博物馆里的;它也可以被体验、被玩,被当成一件有意思的事。为了验证这个主题和方向的合理性,我找了8位身边的同学或老师,向他们展示原型、了解他们的真实感受,获得不错的回应,也算给了我最初的信心和鼓励。
策展:把文化研究,转译成一个场景
这个项目里我花最多心思的地方在策展。难点不在某一样东西,而在“凑齐又凑对”:一个节气的场景里,该出现哪句诗、哪些植物、哪些器物和食物、人们在这个时节会做什么——这些都得既准确,又能在同一个空间里彼此呼应,合成一种说得通的氛围。
我的做法是为每个节气选择一首古诗,再顺着诗里的线索往下挖。比如清明,诗里有雨、有杨柳、有出门踏青;那我就在场景里加入飘飘细雨、栽上柳树,把青团这类清明的吃食、纸鸢这样的器物藏进画面,让走进来的人一样样去发现。为了保证符合史实且游戏的体验感最佳,我把以前了解的中国美术史、古诗词,还有散落在小说、诗词、戏曲里的节气习俗都翻出来重新拼接。在GPT还没有流行的年代——我只能靠平时的积累,将它们组织成一个完整、贴切的场景。
AIGC:概念的具象化
有了基本的展览内容的搭建,我想从用户的角度再考虑这段体验的感受,于是尝试用AIGC工具把抽象的概念和想法具象化,画成故事板和用户旅程图。我想要插画的质感,可惜不是插画专业,完全画不出来。正巧 Midjourney 和 Stable Diffusion 刚开始流行,我先找到自己喜欢的 seed 图,再反复揣摩 prompt,把想要的氛围一点点试出来,然后再用 procreate 稍作修改,个把小时便能搞定一整套图。这是我第一次发现,只要想法明确且使用得当,AI工具可以补上我欠缺的部分。——也是这个项目,第一次给我推开了很多扇门,让我看见一整片有意思的新领域。

从空场景到能走进去的春天
内容和画面都有了,最后是把它们在 Unity 里搭出来。我以“春”为样本:搭建了三个相连的场景——一间传统的安徽民居、走进清明那幅古画之后的景色,以及民居外的小院子。
搭建的过程大致是这样:先把每个场景的背景和大体空间立起来,调好灯光与天色、定下基调;再搭出房屋和周围环境,补上屋内的陈设,以及几个点缀气氛的人物;然后嵌入那些可交互的触点——屋里六幅对应春天六个节气的古画(每一幅都是一个能走进去的入口)、藏在场景里的六样节气美食和六件器物(走近可触发对应卡片,了解背后的文化);最后再把各种交互状态的信息页、场景之间的过渡一点点做出来,戴上头显反复试、反复调。
我对 Unity 了解不深,大半步骤都是边查边学,走了不少弯路。另外,古画靠的是留白、笔触,那种不写实的意境,一旦做得太写实,这点“气”就容易全没了。我只好用能找到的现成素材,在很有限的能力里反复斟酌哪些保留、哪些重做,才能尽量逼近想象中的样子。
一周后,我在一台 Meta Quest 3 里,第一次真的“走进”了自己设计的场景。看着脑子里的画面被一比一搭出来、还能伸手和它互动,那种兴奋感,是这个项目给我最直接的回报。
现在回看,节韵这个项目培养了一种实践性的设计方法,它让我更加确认:与其等一门工具学到精通,不如先抓住一个值得做的想法,再用“够用”的能力把它推到能被看见和被体验的程度,哪怕只是一个非常粗糙的demo ——Unity 也好、AI 也好,工具的存在都是为了把想法呈现出来。
它也第一次让我看清自己真正在意的东西:用新的技术,将文化和艺术重新诠释成可以被走进、被感受的样子,而不只是在某个群体或阶层中被阅读和被研究。这条线从我的艺术史背景中延伸而来,又一路引导我之后在 AI 与互动媒体上的其他尝试,始终没变。





